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Häufig gestellte Fragen

Die BARMER und RetroBrain R&D haben bereits gemeinsam ein Modellvorhaben zum Einsatz therapeutisch-computerbasierter Gesundheitstrainings (memoreBox) durchgeführt. Im nächsten Schritt nutzen und vertiefen wir die bereits gewonnenen Erkenntnisse: Gemeinsam mit 100 Partner-Einrichtungen evaluieren wir die SpieleBox bundesweit. Die Partner-Einrichtungen erhalten je eine SpieleBox für den Einsatz vor Ort und werden wissenschaftlich begleitet.

Die Einrichtung wurden von der BARMER und RetroBrain R&D gemeinsam ausgewählt. Wenn Sie gerne weitere Informationen zu dem bundesweiten Präventionsprojekt wünschen, melden Sie sich bitte über das Kontaktformular bei uns.

Ja. Die therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings (memoreBox) sollen die körperliche, kognitive und psychosoziale Gesundheit von Seniorinnen und Senioren in Pflegeeinrichtungen fördern. Diese Aspekte werden in Zusammenarbeit mit der Humboldt Universität Berlin evaluiert. Hier werden entsprechend Aspekte aus der Verhaltens- und der Verhältnisprävention untersucht. Dazu nutzen sie bewährte Verfahren wie standardisierte Fragebögen. Die Ergebnisse liegen vor und zeigen positive Effekte.

Das Präventionsgesetz hat es ermöglicht, dass gesundheitsförderliche und präventive Maßnahmen in settingbezogenen Lebenswelten wissenschaftlich erprobt und bedarfsgerecht eingesetzt werden. Daher untersuchten die BARMER und das Start-Up Unternehmen RetroBrain R&D zusammen mit der Humboldt-Universität Berlin in einem Pilotprojekt die präventiven und gesundheitsförderlichen Aspekte durch therapeutisch-computerbasierte Gesundheitstrainings (memoreBox) in (teil-) stationären Pflegeeinrichtungen, darunter gesundheitsbezogene Lebensqualität, körperliche Bewegung und der Erhalt kognitiver Fähigkeiten. Das Hospital zum Heiligen Geist in Hamburg und das Evangelische Johannesstift in Berlin haben sich an dem Präventionangebot beteiligt. Neben der Förderung der individuellen Fähigkeiten von Seniorinnen und Senioren verfolgt die BARMER das Ziel, mit dem Einsatz der MemoreBox in Alten- und Pflegeeinrichtungen auch den Aufbau und die Stärkung gesundheitsförderlicher Strukturen zu erreichen. Gemeinsam mit den für die Lebenswelt Verantwortlichen soll einer Verbesserung der gesundheitlichen Situation sowie Stärkung der gesundheitsförderlichen Ressourcen im Sinne der Verhaltens- und Verhältnisprävention erreicht werden. Die wissenschaftliche Begleitung erfolgte von September 2016 bis April 2018.

In die Entwicklung der memoreBox sind neben der Expertise von über einem Dutzend Spitzenforscherinnen und Spitzenforschern (u.a. Humboldt-Universität, Charité, Max Planck Institute for Human Development, Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf) auch die tranzdiziplinär erfassten Alltagserfahrungen aus Pflege-Einrichtungen eingeflossen.

Die gemeinnützige Schering Stiftung ermöglichte einer Forschungsgruppe an der Humboldt-Universität Berlin intensive Feldversuche mit damals am Markt verfügbaren herkömmlichen Spielekonsolen in Einrichtungen der Altenpflege. Ziel war es herauszufinden, weshalb bis zum damaligen Zeitpunkt keine Spielkonsole sich nachhaltig hat im Einsatz halten können.

Einer der Gründe: Die Usability von Spielekonsolen, die nicht auf medizinische-therapeutische bzw. präventive Wirkungen entwickelt wurden, ist nicht auf Seniorinnen und Senioren zu adaptieren, insbesondere nicht auf Spieler mit neurodegenerativen Erkrankungen. Bei handelsüblichen Konsolen sind eventuelle therapeutisch-präventiven Effekte nicht intendiert, evaluiert und nicht iterativ weiterentwickelt, sondern ein Nebenprodukt einer für die sog. „Core-Gamer“ gedachten Lösung.

Beispielhaft ist die Integration von Bewegungsformen nach ärztlichen Leitlinien zur Sturzprävention bei der MemoreBox zu nennen. Das Game-Design handelsüblicher Konsolen ist somit nicht nach medizinischen und weiteren geeigneten Usability-Anforderungen gestaltet. Beispielsweise geht der Anspruch an die memoreBox, sich selbstständig den individuellen Fähigkeiten der Spielerinnen und Spieler anzupassen, weit über das übliche Gamedesign hinaus, und muss es auch, um so nicht nur Frustration und Spielabbruch gerade durch an Alzheimer erkrankte Bewohnerinnen und Bewohner zu vermeiden, sondern wichtige Erfolgserlebnisse einschließlich sozialer Anerkennung zu ermöglichen.

In der Entwicklung der memoreBox war es das Ziel, die speziellen Bedürfnisse der Pflegeheimbewohner in den Fokus zu rücken. Der Erfolg der memoreBox und die zahlreichen Auszeichnungen geben den Machern recht.

Begleitevaluationsbedingungen

Aus der ersten Pilotphase (18 Monate) liegen positive Ergebnisse vor: Es haben 34 Senioren die memoreBox-Trainings regelmäßig über sechs Monate gespielt. 38 Senioren waren die Kontrollgruppe, die keine memoreBox gespielt haben (n= 72, Altersspanne von 58 bis 98 – Durchschnittsalter = 80 Jahre), 50 Personen waren weiblich, 22 männlich; 27 nutzten kein Hilfsmittel zum Gehen, 23 Rollator, 14 Gehstock, 8 Rollstuhl. Abgebrochen haben 1/3 der Personen, z. B. wegen Krankheit oder Tod.

Bei den 34 Spielern zeigten sich im Vergleich zu den 38 Nichtspielern signifikante Verbesserungen in der geistigen Leistungsfähigkeit (Mini-Mental-State-Test), der Stand- und Gangsicherheit (Tinetti Test), der Motorik-, Ausdauer- und Koordinationsfähigkeiten (erfasst durch Leistungsparameter aus der Spielebox). Es zeichnen sich ebenfalls mittelstarke Verbesserungen in der gesundheitsbezogenen Lebensqualität (EQ-5D-5L) ab, deren Ausmaß von praktisch relevanter Größe ist, sich aber in der nun zweiten Pilotphase an einer größeren Menge teilnehmender SeniorInnen noch als statistisch signifikant herausstellen muss. Positive Tendenzen zeigten sich beim subjektiven Schmerzerleben, welches durch das regelmäßige Spielen verringert wurde. Erhebungen mit dem H.I.L.DE. lassen außerdem eine Stärkung der sozialen Einbindung, Interaktion und Kommunikation vermuten. Diese Ergebnisse gilt es in einer bundesweiten Untersuchung zu bestätigen und weitere Fragestellungen zu vertiefen.

Das Präventionsprojekt und der Einsatz von drei therapeutischen Gesundheitstrainings der memoreBox wurden zwischen Juni 2016 bis August 2018 in Zusammenarbeit mit der BARMER und dem Institut für Rehabilitationsforschung der Humboldt Universität zu Berlin evaluiert.

In dieser ersten Pilotphase wurden die gesundheitsförderlichen und präventiven Aspekte von Seniorinnen und Senioren, sowohl aus der Verhaltens- als auch aus der Verhältnisprävention in mehreren Seniorenheimen untersucht. Es waren drei Seniorenheime des Hospitales zum heiligen Geist in Hamburg und 2 Seniorenheime des Evangelischen Johannesstift in Berlin. Die gesundheitsförderlichen Auswirkungen regelmäßigen Spielens wurden auf soziale, körperliche und kognitive Ressourcen der SeniorInnen hin geprüft.

In der längsschnittlichen Wirkungsevaluation überprüfen wir, wie erfolgreich die memoreBox die präventiven und gesundheitsförderlichen, körperlichen, kognitiven und psychischen Ressourcen der Seniorinnen und Senioren fördert. Zudem wird untersucht, inwieweit sich die Kommunikation aller Beteiligten intensiviert und die MemoreBox die Seniorinnen und Senioren zur Teilnahme am öffentlichen Heimleben aktiviert. Wir möchten wissen, wie wir die Motivationskraft und Wirksamkeit der therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings (memoreBox) noch steigern können. Dazu wird untersucht, wie wir das Game Design je nach Alter, Geschlecht, Beweglichkeit und weiteren Diversitätsaspekten anpassen müssen und auf Basis der Wünsche und Ressourcen der Zielgruppe noch weitere Spieloptionen entwickeln können.

Die Ergebnisse der ersten Pilotphase von 2016 bis 2018 sollen durch eine bundesweite Ausweitung in bereits 100 ausgewählten Pflegeeinrichtungen mit mehr teilnehmende Seniorinnen und Senioren binnen der nächsten zwei Jahren bestätigt werden. Schulungen für Senioren, Pflegekräfte und Angehörige werden durch RetroBrain zu Beginn der Einführung des Präventionsangebotes in der jeweiligen Pflegeeinrichtung vorgenommen. Denn es hat sich gezeigt, dass das Pflegepersonal auch eine Bereitschaft zu digitalen Spielen haben sollte, um selbst im Umgang mit den Spielen sicher zu sein und die Bewohnerinnen und Bewohner begeistern und anleiten zu können.

Es werden zusätzlich drei neue Spielmodule zur Verfügung gestellt, die die bestehenden Spielmodule ergänzen: Spielen, Tanzen und Tischtennisspielen. Bislang hat nur der Avatar „Paul“ die Spieltrainings angeleitet und nur männliche Spielfiguren sind Motorrad gefahren, haben Post mit dem Fahrrad ausgetragen oder konnten kegeln auf der Kegelbahn. Jetzt kann auch zusätzlich eine weibliche Spielfiguren ausgewählt werden und somit können zwei Avatare (Helferfiguren) durch das jeweilige Spiel führen: „Anna“ oder „Paul“.

An der ersten Begleitevaluation von 2016 bis 2018 nahmen das Hospital zum Heiligen Geist in Hamburg und das Evangelische Johannisstift in Berlin teil. Der aktuelle bundesweite Rollout umfasst 100 Pflegeeinrichtungen in ganz Deutschland.

Ziel ist die Stärkung der bedarfsgerechten, zielgruppen- und bedürfnisorientierte Angebotsvielfalt, um die Nutzermotivation sowie die Trainingseffekte zu fördern. Bisher gibt es keine flächendeckende Standardversorgung unter Berücksichtigung von Diversitäts- und Genderaspekte. Diese sollen im vorliegenden Pilotprojekt erstmals für das Setting Pflege berücksichtigt werden. Die Nationale Präventionskonferenz führt in ihren Bundesrahmenempfehlungen 2016 zur Umsetzung des Präventionsgesetzes einleitend aus: „Zwischen Frauen und Männern existieren Unterschiede in Mortalität, Morbidität und Gesundheitsverhalten (z. B. in Bezug auf Ernährung, Bewegung, Suchtmittelkonsum). Sowohl bei der Bedarfsermittlung als auch bei der Planung und Erbringung von Präventions- und Gesundheitsförderungsleistungen sind daher geschlechtsbezogene Aspekte zu berücksichtigen.“ Die Forschung zeigt, dass therapeutische Effekte sich mit höherer Motivation und höherem Spielspaß verstärken. Daher hat die BARMER den Präventionsauftrag mit einer genderintegrativen Ausrichtung in den Fokus genommen. In Kooperation mit RetroBrain R&D wird in der zweiten Pilotphase sich diesem neuen Ziel gewidmet, sich intensiv mit den Bedürfnissen und Wünschen der Seniorinnen und Senioren sowie einhergehend mit Fragen zu Diversität und Gender auseinanderzusetzen. In diesem Rahmen fand ein Workshop mit Fachexperten statt und partizipative Befragungen sowie Tests wurden mit mehr als 50 Seniorinnen und Senioren in Pflegeeinrichtungen durchgeführt. Das Pilotprojekt wird weiterhin wissenschaftlich begleitet, um die Wirksamkeit des Präventionsangebotes zu bestätigen und weitere Fragestellungen zu vertiefen.

Vor dem Hintergrund des demografischen Wandels werden niedrigschwellige medizinische Interventionen, die Selbstständigkeit und Mobilität von Seniorinnen und Senioren erhalten und fördern, immer wichtiger. Eine gute Datenlage hilft dabei, passende Angebote zu entwickeln und weiterzuentwickeln. RetroBrain R&D freut sich daher, dass die therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings (memoreBox) auch außerhalb der Kooperation mit der Barmer immer wieder auf ihre Möglichkeiten wissenschaftlich überprüft wird. Neben der längsschnittlichen Evaluation und der sich anschließenden Folgestudie unter Federführung der Humboldt-Universität Berlin wird die therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings (memoreBox) auch von anderen Einrichtungen wissenschaftlich evaluiert:

  • UKE Hamburg: In Kooperation mit Prof. Jürgen Gallinat, Chefarzt der Psychiatrie und Prof. Simone Kühn vom UKE Hamburg läuft seit dem 1. Quartal 2018 eine Begleitevaluation über den Einfluss von Navigationsaufgaben auf den Verlauf von leichten kognitiven Einschränkungen (MCI). Untersucht werden Kognition und Lebensqualität der Teilnehmer. Dazu setzen die Wissenschaftler am UKE auch bildgebende Verfahren ein. Die Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz der Stadt Hamburg fördert die Begleitevaluation finanziell.
  • Chartité-Stiftung: Eine Begleitevaluation über den Einsatz der memoreBox im Rahmen der geriatrischen Komplexbehandlung wurde im ersten Quartal 2017 erfolgreich abgeschlossen. Die Ergebnisse dazu, inwieweit der Einsatz der memoreBox Kognition und Lebensqualität beeinflusst, werden demnächst verfügbar sein.
  • User Research: In verschiedenen Einrichtungen findet immer wieder User Research statt. Die Ergebnisse aus der geriatrischen Station des Marienkrankenhauses in Hamburg zeigen: 77 Prozent der der teils sehr eingeschränkten Patienten hat das Spiel gefallen, fast alle (92 Prozent) fanden die Spielanleitung verständlich. Auch die Ratings der vier Physiotherapeuten vor Ort zeigen: Sie bewerten Spielspaß und Funktionsfähigkeit der technischen Anwendung durchweg als gut.

Dieses Jahr sind seitens der BARMER und RetroBrain R&D 100 Pflegeeinrichtungen identifiziert worden, die bereits mit der Umsetzung der Verhältnisprävention (Schaffen von strukturellen Voraussetzungen) aktiv begonnen haben. Im Rahmen des Kick-off in Hamburg und Schleswig-Holstein haben die ersten beiden Pflegeeinrichtungen die präventiv-computerbasierten Trainingsmodule (memoreBoxen) bereits erhalten. Dies erfolgte als Vorstufe der Verhaltensprävention, die zeitgleich mit der wissenschaftlichen Begleitung und mittels Einbindung der memoreBox in den Pflegealltag sukzessive für Anfang des kommenden Jahres geplant sind.

Die Forschung zeigt, dass therapeutische Effekte sich mit höherer Motivation und höherem Spielspaß verstärken. Daher haben die BARMER und RetroBrain R&D sich in der ersten Pilotphase intensiv mit den Bedürfnissen und Wünschen der Seniorinnen und Senioren sowie einhergehend mit Fragen zu Diversität und Gender auseinandergesetzt. In diesem Rahmen fand ein Workshop mit Fachexperten statt und hieraus resultierten partizipative Befragungen sowie Tests, die mit mehr als 50 Seniorinnen und Senioren in Pflegeeinrichtungen durchgeführt wurden. Darauf basierend wurden per inklusivem Design zwei neue Spielmodule entwickelt, die verschiedene Spielmotive adressieren. Durch die Inklusion verschiedener, u.a. männlich konnotierter (bspw. kompetitiver) und weiblich konnotierter (bspw. kooperativer) Optionen soll die Inanspruchnahme insgesamt gesteigert werden.

In der Zielgruppe zeigte sich, dass Tanzen und Singen zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten gehören. Diese können sowohl präventive Effekte auf die geistigen Fähigkeiten bewirken als auch bewegungsförderlich sein. Dies gilt es im Rahmen einer wissenschaftlichen Begleitung zu überprüfen. Darüber hinaus könnte auch die soziale Teilhabe gesteigert werden und Effekte auf die psychosoziale Gesundheit haben. Vor diesem Hintergrund entstanden die Spiele Singen und Tanzen, die seit Oktober das Sortiment der memoreBox erweitern. Damit werden den Pflegeeinrichtungen im bundesweiten Präventionsprojekt insgesamt sechs bewegungs- und kognitivtherapeutische Gesundheitstrainings angeboten.

Musiktherapeutische Ansätze haben in der Zielgruppe an sich großes Potential. Diese sind als Teil der aktiven Erinnerungsarbeit und Erinnerungspflege bei von Demenz Betroffenen gängig, sollen aber auch generell vor kognitivem Abbau schützen, der als Symptom der generellen Altersschwäche auftritt. Die für die neuen Spiele der memoreBox ausgewählten Musikstücke sind daher auf die Jahrgänge der Anwender abgestimmt (z. B. Volkslieder, Schlager aus den 30ern) und aktivieren somit gezielt das Langzeitgedächtnis.

Neben dem Kognitionstraining adressieren die BARMER und RetroBrain R&D mit diesen Neuentwicklungen gezielt die Förderung sozialer Inklusion und sozialer Teilhabe in Pflegeheimen. Die Befragungen und Tests zeigen, dass die beiden neuen Spiele sowohl weiblichen als und männlichen Spielenden besonders großen Spaß machen und dabei alle Anwesenden inklusive des Einrichtungspersonals zum Mitmachen motivieren. Beide Module können in der Gruppe gespielt werden und die Kommunikation untereinander sowie mit den Pflegekräften und Angehörigen fördern. Damit alle Bewohnerinnen und Bewohner mitmachen können, gibt es beim Tanzen verschiedene Schwierigkeitsstufen – mit und ohne Beineinsatz – welche die Nutzung mit Gehhilfe, aber auch im Rollstuhl ermöglicht. Im Singmodul werden Karaoke-Lieder vorgespielt: Seniorinnen und Senioren können durch Mitsingen, Schunkeln, Summen oder Klatschen aktiver Teil der Gruppe sein und das musikalische Erlebnis mitgestalten.