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Häufig gestellte Fragen

Nachdem die BARMER und RetroBrain R&D GmbH bereits von 2016 – 2018 gemeinsam ein Pilotprojekt zum Einsatz therapeutisch-computerbasierter Gesundheitstrainings (memoreBox) durchgeführt haben, wurden in einem Ergänzungsprojekt gendergerechte und gendersensible Aspekte eingebracht und zwei neue Spielmodule (Sing & Dance) entwickelt. Diese haben die Bedürfnisse der überwiegend weiblichen Bewohner der (teil-) stationären Pflege in den Mittelpunkt gerückt.

Im nächsten Schritt wurden die Erkenntnisse aus dem ersten Pilotprojekt sowie aus dem Genderprojekt genutzt und in einer bundesweiten Kooperation vertieft: In und mit 101 Partner-Einrichtungen wurden die mittlerweile 6 Spielmodule der memoreBox wissenschaftlich begleitet. Dazu wurden die therapeutische-computerbasierten Gesundheitstrainings den Pflegeeinrichtungen für 12 Monate zur Verfügung gestellt.

Die BARMER ist vom positiven präventiven Nutzen der Gesundheitstrainings überzeugt und bietet nun bundesweit Pflegeeinrichtungen an, Präventionsprojekte mit memore zu beantragen und diese gemäß „Leitfaden Prävention nach §5 SGB XI“ bei entsprechender Verfügbarkeit der Mittel zu erstatten.

Ja. Die therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings (memoreBox) sollen die körperliche, kognitive und psychosoziale Gesundheit von Seniorinnen und Senioren in Pflegeeinrichtungen fördern.

Diese Aspekte wurden in Zusammenarbeit mit der Humboldt Universität Berlin, der Alice Salomon Hochschule und der Charité Universitätsmedizin Berlin evaluiert. Hierzu wurden entsprechend Aspekte aus der Verhaltens- und der Verhältnisprävention untersucht. Dazu nutzten sie bewährte Verfahren wie standardisierte Fragebögen. Die Ergebnisse liegen vor und zeigen positive Effekte.

Das Präventionsgesetz hat es ermöglicht, dass gesundheitsförderliche und präventive Maßnahmen in settingbezogenen Lebenswelten wissenschaftlich erprobt und bedarfsgerecht eingesetzt werden. Daher untersuchten die BARMER und das Start-Up Unternehmen RetroBrain R&D zusammen mit der Humboldt-Universität Berlin, der Alice-Solomon-Hochschule und der AG Alter & Technik der Charité Universitätsmedizin Berlin in einem bundesweiten Kooperationsprojekt die präventiven und gesundheitsförderlichen Aspekte durch therapeutisch-computerbasierte Gesundheitstrainings (memoreBox) in (teil-) stationären Pflegeeinrichtungen, darunter gesundheitsbezogene Lebensqualität, körperliche Bewegung und der Erhalt kognitiver Fähigkeiten.

In 101 (teil-) stationären Pflegeeinrichtungen wurden die Präventionsprojekte durchgeführt und wissenschaftlich evaluiert. Neben der Förderung der individuellen Fähigkeiten von Seniorinnen und Senioren verfolgte die BARMER das Ziel, mit dem Einsatz der memoreBox in Alten- und Pflegeeinrichtungen auch den Aufbau und die Stärkung gesundheitsförderlicher Strukturen zu erreichen.

In die Entwicklung der memoreBox sind neben der Expertise von über einem Dutzend Spitzenforscherinnen und Spitzenforschern (u.a. Humboldt-Universität, Charité, Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf) auch die transdisziplinär erfassten Alltagserfahrungen aus Pflege-Einrichtungen eingeflossen.

Einer der Gründe: Die Usability von Spielekonsolen, die nicht auf medizinische-therapeutische bzw. präventive Wirkungen entwickelt wurden, ist nicht auf Seniorinnen und Senioren zu adaptieren, insbesondere nicht auf Spieler mit neurodegenerativen Erkrankungen. Bei handelsüblichen Konsolen sind eventuelle therapeutisch-präventiven Effekte nicht intendiert, evaluiert und nicht iterativ weiterentwickelt, sondern ein Nebenprodukt einer für die sog. „Core-Gamer“ gedachten Lösung.

Im Rahmen der Partnerschaft mit der BARMER wurde wissenschaftlich untersucht, wie das Game Design je nach Alter, Geschlecht, Beweglichkeit und weiteren Diversitätsaspekten angepasst werden muss. In diesem Zusammenhang fand u.a. ein Workshop mit FachexpertInnen statt und partizipative Befragungen sowie Tests wurden mit mehr als 50 Seniorinnen und Senioren in Pflegeeinrichtungen durchgeführt. Als Ergebnis des Ergänzungsprojekts „Gender“ wurden dann die bereits evaluierten drei Spielmodule gendergerecht angepasst, ein weiblicher Avatar der memoreBox hinzugefügt sowie die neuen gendersensiblen therapeutischen Trainingsprogramme „Singen“ und „Tanzen“ entwickelt und angeboten. Der neue weibliche Avatar sollte dabei v.a. die weiblichen PflegeheimbewohnerInnen niedrigschwellig an die digitalen Trainingsprogramme heranführen. Die im Zuge des genderspezifischen Ergänzungsprojekts entwickelten Spielmodule „Singen“ und „Tanzen“ wurden dann in dem bundesweiten Rollout den Pflegebedürftigen angeboten.

 

Begleitevaluationsbedingungen

Die insgesamt 510 Teilnehmenden sind mit einem Mittelwert der Note 2 (nach dem Schulnotenkonzept) zufrieden mit den sechs untersuchten Spielmodulen Motorradfahren, Tischtennis, Kegeln, Postbote, Tanzen und Singen. Dabei fühlen sich die Teilnehmenden überwiegend gut gefordert, körperlich am stärksten beim Spiel Tanzen (73 Prozent), geistig beim Spiel Postbote (66 Pro-zent nach 2 Monaten [t2], 77 Prozent nach 4 Monaten[t4]). Die Mehrheit der Teilnehmenden berichtet von einer Verbesserung ihrer Leistungen über die Zeit, allen voran beim Spielemodul Kegeln mit 66[t2] bzw. 71[t4] Prozent. Zudem bestätigt sich eine große soziale Inklusion der Teilnehmenden durch die Videospiele der memoreBox: Die große Mehrheit hat das Gefühl, beim Spielen einen guten Kontakt zu anderen SeniorInnen zu haben. Am stärksten ist dies der Fall beim Tanzen (82[t2] bzw. 83[t4] Prozent) und beim Singen (78[t2] bzw. 80[t4] Prozent), gefolgt von allen anderen Spielen mit jeweils rund 70 Prozent.

Insgesamt nahmen ab Mai 2019 in den 101 (teil-)stationären Pflegeeinrichtungen jeweils fünf Teilnehmende in der Interventionsgruppe und fünf Teilnehmende in der Kontrollgruppe teil. Das Studiendesign sah vor, über ein Jahr hinweg zu neun unterschiedlichen Messzeitpunkten sowohl die SeniorInnen in der Interventions- und Kontrollgruppe, als auch das zuständige Einrichtungspersonal mittels Fragebogeninstrumenten zu untersuchen.

Dabei spielte die Interventionsgruppe nach einem standardisierten Trainingsplan dreimal die Woche gemeinsam mit dem Pflege- und Betreuungspersonal eine Stunde an der memoreBox, wohingegen die Kontrollgruppe gar nicht spielte. Grundlage sind die Handlungsfelder körperliche Aktivität, Stärkung der kognitiven Ressourcen und die psycho-soziale Gesundheit sowie die Evaluation zur Verhältnisprävention, Usability und der auf die Verhaltensprävention bezogene Zufriedenheit aller Beteiligten.

Einschränkungen durch COVID-19: Das Studiendesign sah zu Beginn eine einrichtungsindividuelle Intervention über 12 Monate vor. Durch die Verschärfung der COVID-19-Situation und den ersten Kontaktbeschränkungen ab März 2020 wurde die Evaluation gestoppt, da das besondere Schutzbedürfnis der Teilnehmenden immer striktere Maßnahmen zur Isolierung erforderte. Im Ergebnis hat damit keine Einrichtung den einrichtungsindividuellen Interventionszeitraum von 12 Monaten seit Studienstart im Mai 2019 wie geplant erreichen können, da sich im späteren Verlauf zwangsweise Unterbrechungen ergaben. Die Auswertungen beziehen sich damit lediglich auf diejenigen 50 Einrichtungen, die die memoreBox mindestens für sechs Monate ohne Unterbrechung evaluieren konnten. Dadurch konnte das ursprüngliche, längerfristige Studiendesign nicht wie geplant umgesetzt werden und eine Langzeitmessung war nicht in allen Fällen möglich. Trotz Corona haben aber einige PEs die Chance gesehen, dass in der Einzelbetreuung der BewohnerInnen die Trainingsprogramme der memoreBox einen hohen Mehrwert haben konnten.

In der längsschnittlichen Wirkungsevaluation wurde überprüft, wie erfolgreich die memoreBox die präventiven und gesundheitsförderlichen, körperlichen, kognitiven und psychischen Ressourcen der Seniorinnen und Senioren fördert. Zudem wurde untersucht, inwieweit sich die Kommunikation aller Beteiligten intensiviert und die memoreBox die Seniorinnen und Senioren zur Teilnahme am öffentlichen Heimleben aktiviert. Wir wollten wissen, wie die Motivationskraft und Wirksamkeit der therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings noch gesteigert werden kann. Dazu wurde untersucht, wie das Game Design je nach Alter, Geschlecht, Beweglichkeit und weiteren Diversitätsaspekten angepasst werden muss.

Es wurden zusätzlich drei neue Spielmodule zur Verfügung gestellt, die die bestehenden Spielmodule ergänzen: Spielen, Tanzen und Tischtennisspielen. Bislang hat nur der Avatar „Paul“ die Spieltrainings angeleitet und nur männliche Spielfiguren sind Motorrad gefahren, haben Post mit dem Fahrrad ausgetragen oder konnten kegeln auf der Kegelbahn. Jetzt kann auch zusätzlich eine weibliche Spielfiguren ausgewählt werden und somit können zwei Avatare (Helferfiguren) durch das jeweilige Spiel führen: „Anna“ oder „Paul“.

 

Ziel war die Stärkung der bedarfsgerechten, zielgruppen- und bedürfnisorientierte Angebotsvielfalt, um die Nutzermotivation sowie die Trainingseffekte zu fördern. Bisher gibt es keine flächendeckende Standardversorgung unter Berücksichtigung von Diversitäts- und Genderaspekte. Diese sollen im vorliegenden Pilotprojekt erstmals für das Setting Pflege berücksichtigt werden. Die Nationale Präventionskonferenz führt in ihren Bundesrahmenempfehlungen 2016 zur Umsetzung des Präventionsgesetzes einleitend aus: „Zwischen Frauen und Männern existieren Unterschiede in Mortalität, Morbidität und Gesundheitsverhalten (z. B. in Bezug auf Ernährung, Bewegung, Suchtmittelkonsum). Sowohl bei der Bedarfsermittlung als auch bei der Planung und Erbringung von Präventions- und Gesundheitsförderungsleistungen sind daher geschlechtsbezogene Aspekte zu berücksichtigen.“

Die Forschung zeigt, dass therapeutische Effekte sich mit höherer Motivation und höherem Spielspaß verstärken. Daher hat die BARMER den Präventionsauftrag mit einer genderintegrativen Ausrichtung in den Fokus genommen. In Kooperation mit RetroBrain R&D wurde in der zweiten Pilotphase sich intensiv mit den Bedürfnissen und Wünschen der Seniorinnen und Senioren sowie einhergehend mit Fragen zu Diversität und Gender auseinandergesetzt. In diesem Rahmen fand ein Workshop mit Fachexperten statt und partizipative Befragungen sowie Tests wurden mit mehr als 50 Seniorinnen und Senioren in Pflegeeinrichtungen durchgeführt.

Vor dem Hintergrund des demografischen Wandels werden niedrigschwellige medizinische Interventionen, die Selbstständigkeit und Mobilität von Seniorinnen und Senioren erhalten und fördern, immer wichtiger. Eine gute Datenlage hilft dabei, passende Angebote zu entwickeln und weiterzuentwickeln. RetroBrain R&D freut sich daher, dass die therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings (memoreBox) auch außerhalb der Kooperation mit der Barmer immer wieder auf ihre Möglichkeiten wissenschaftlich überprüft wird. Neben der längsschnittlichen Evaluation und der sich anschließenden Folgestudie unter Federführung der Humboldt-Universität Berlin wird die therapeutisch-computerbasierten Gesundheitstrainings (memoreBox) auch von anderen Einrichtungen wissenschaftlich evaluiert:

  • UKE Hamburg: In Kooperation mit Prof. Jürgen Gallinat, Chefarzt der Psychiatrie und Prof. Simone Kühn vom UKE Hamburg läuft seit dem 1. Quartal 2018 eine Begleitevaluation über den Einfluss von Navigationsaufgaben auf den Verlauf von leichten kognitiven Einschränkungen (MCI). Untersucht werden Kognition und Lebensqualität der Teilnehmer. Dazu setzen die Wissenschaftler am UKE auch bildgebende Verfahren ein. Die Studie ist als randomisierte Studie mit zwei Gruppen von Probanden mit der Diagnose MCI unter Ausschluss anderer psychischer Erkrankungen geplant. Die Interventionsgruppe spielt täglich das Navigationsspiel von memore, bei dem der Spieler sich möglichst zielführend in einem virtuellen Dorf zurechtfinden muss. Die Kontrollgruppe erhält ein kommerziell erhältliches E-Book (Kindle) zum Lesen. Die Behörde für Gesundheit und Verbraucherschutz der Stadt Hamburg fördert die Begleitevaluation finanziell.
  • User Research: In verschiedenen Einrichtungen findet immer wieder User Research statt. Die Ergebnisse aus der geriatrischen Station des Marienkrankenhauses in Hamburg zeigen: 77 Prozent der der teils sehr eingeschränkten Patienten hat das Spiel gefallen, fast alle (92 Prozent) fanden die Spielanleitung verständlich. Auch die Ratings der vier Physiotherapeuten vor Ort zeigen: Sie bewerten Spielspaß und Funktionsfähigkeit der technischen Anwendung durchweg als gut.

Die Forschung zeigt, dass therapeutische Effekte sich mit höherer Motivation und höherem Spielspaß verstärken. Daher haben die BARMER und RetroBrain R&D sich in der ersten Pilotphase intensiv mit den Bedürfnissen und Wünschen der Seniorinnen und Senioren sowie einhergehend mit Fragen zu Diversität und Gender auseinandergesetzt. In diesem Rahmen fand ein Workshop mit Fachexperten statt und hieraus resultierten partizipative Befragungen sowie Tests, die mit mehr als 50 Seniorinnen und Senioren in Pflegeeinrichtungen durchgeführt wurden. Darauf basierend wurden per inklusivem Design zwei neue Spielmodule entwickelt, die verschiedene Spielmotive adressieren. Durch die Inklusion verschiedener, u.a. männlich konnotierter (bspw. kompetitiver) und weiblich konnotierter (bspw. kooperativer) Optionen soll die Inanspruchnahme insgesamt gesteigert werden.

In der Zielgruppe zeigte sich, dass Tanzen und Singen zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten gehören. Diese können sowohl präventive Effekte auf die geistigen Fähigkeiten bewirken als auch bewegungsförderlich sein. Dies gilt es im Rahmen einer wissenschaftlichen Begleitung zu überprüfen. Darüber hinaus könnte auch die soziale Teilhabe gesteigert werden und Effekte auf die psychosoziale Gesundheit haben. Vor diesem Hintergrund entstanden die Spiele Singen und Tanzen, die seit Oktober das Sortiment der memoreBox erweitern. Damit werden den Pflegeeinrichtungen im bundesweiten Präventionsprojekt insgesamt sechs bewegungs- und kognitivtherapeutische Gesundheitstrainings angeboten.

Musiktherapeutische Ansätze haben in der Zielgruppe an sich großes Potential. Diese sind als Teil der aktiven Erinnerungsarbeit und Erinnerungspflege bei von Demenz Betroffenen gängig, sollen aber auch generell vor kognitivem Abbau schützen, der als Symptom der generellen Altersschwäche auftritt. Die für die neuen Spiele der memoreBox ausgewählten Musikstücke sind daher auf die Jahrgänge der Anwender abgestimmt (z. B. Volkslieder, Schlager aus den 30ern) und aktivieren somit gezielt das Langzeitgedächtnis.

Neben dem Kognitionstraining adressieren die BARMER und RetroBrain R&D mit diesen Neuentwicklungen gezielt die Förderung sozialer Inklusion und sozialer Teilhabe in Pflegeheimen. Die Befragungen und Tests zeigen, dass die beiden neuen Spiele sowohl weiblichen als und männlichen Spielenden besonders großen Spaß machen und dabei alle Anwesenden inklusive des Einrichtungspersonals zum Mitmachen motivieren. Beide Module können in der Gruppe gespielt werden und die Kommunikation untereinander sowie mit den Pflegekräften und Angehörigen fördern. Damit alle Bewohnerinnen und Bewohner mitmachen können, gibt es beim Tanzen verschiedene Schwierigkeitsstufen – mit und ohne Beineinsatz – welche die Nutzung mit Gehhilfe, aber auch im Rollstuhl ermöglicht. Im Singmodul werden Karaoke-Lieder vorgespielt: Seniorinnen und Senioren können durch Mitsingen, Schunkeln, Summen oder Klatschen aktiver Teil der Gruppe sein und das musikalische Erlebnis mitgestalten.